Wie genau funktioniert ein RPG ?

  • Na gut.. öhmm schade, dass die vorige Erklärung gelöscht wurden.. naja auch egal..


    Also übersetzt heißt es Role-Playing-Game
    und wenn du ein bisschen English kannst, wirst du nun verstehen, was es auf sich hat ~


    Jeder schlüpft in eine Role eines jeweiligen Charakters, der auf eine erfundene Geschichte bestimmt ist. soweit verstanden?
    Gut ~
    Und da es immer mehrere Personen in einem RPG gibt, kommt man halt auf viele Charas, aber halt nur eine Geschichte, die sich die jeweiligen Player ausgesucht haben.


    Und wenn die Geschichte steht und die Charas auch, dann kanns ja beginnen ~
    Zur "Geschichte" muss zuvor noch gesagt werden, dass nur ein Hintergrund und die jetzigen Situation beschriben wird. d.h. es liegt allein an den Playern, wie die Geschichte ausgeht bzw endet ~


    ~ Наверное, это мой рай - Искать его отражение В предметах черного цвета, И слышать в голосе май. ~

  • Im weitesten Sinne schon ~
    Musst halt aber drauf aufpassen, dass die Handlungen von deinem Chara auch an die jeweils andere Charas angepasst ist.
    Du bist nicht "Gott" in nem RPG.. da du ja mit andere "spielst"


    Aber ja, du kannst dann alles machen, was dir gefällt, solange es abgestimmt ist und den Geschichtsverlauf weiterführt


    ~ Наверное, это мой рай - Искать его отражение В предметах черного цвета, И слышать в голосе май. ~

  • Bei klassischen Rollenspielen (also damit meine ich sogenannte Pen&Paper-Rollenspiele) ist es so, dass die Spieler wirklich nur für ihren eigenen Charakter zuständig sind.


    Den Ausgang von Aktionen (also ob das, was ein Charakter versucht, auch von Erfolg gekrönt ist) wird entweder durch vereinbarte Regeln oder durch den Spielleiter entschieden.


    Ein Spieler kann also in der Regel nicht sagen: "Ich schieße alle Gegner tot!", denn das würde ja bedeuten, dass er die Verantwortung für die Spielwelt in die eigene Hand nimmt. Das ist aber Aufgabe des Spielleiters. Der Spielleiter entscheidet anhand der vereinbarten Regeln, wie die Spielwelt (inklusive der nicht von Spielern gesteuerten Charaktere, sogenannte Nichtspielercharaktere) auf die Aktionen der Spieler reagiert.


    Hier mal ein stark abgespecktes Beispiel für eine Rollenspielrunde:


    Frank spielt Gideon, den Elfen.
    Lisa spielt Savanna, die schöne Diebin.
    Markus mimt Zampan, den Magier.
    Ulf ist der Spielleiter.


    Spielleiter (SL): Ihr steht vor einer etwa 4 Meter hohen Mauer, die euch den weiteren Weg versperrt. Diese reicht von einer Felswand bis zur nächsten.


    Gideon: Ich betrachte argwöhnisch die Mauer. Sehe ich dort ein Tor oder ähnliches?


    SL: Nein, soweit du sehen kannst befindet sich in der Mauer kein Tor.


    Savanna: (sarkastisch) "Merkwürdig. Eine Mauer mitten auf dem Pfad. Ein Schild 'Besucher unerwünscht' wäre wohl zu dezent gewesen.".


    Zampan: "Es muss doch irgendwo einen Eingang geben...". Spüre ich eine magische Präsenz, die auf einen versteckten Eingang hindeuten könnte?


    SL: Mach bitte einen Probewurf auf "magische Wahrnehmung".


    Markus: Erfolg.


    SL: Zampan spürt eine diffuse magische Präsenz, kann jedoch von seinem aktuellen Standpunkt aus nicht sagen, woher diese kommt.


    Zampan: "Irgendwas... ist hier, ich kann etwas spüren."


    Gideon: "Was ist es? Etwas ein verborgener Eingang?"


    Zampan: "Möglich. Ich sehe mir die Mauer mal genauer an." Ich schreite die Mauer entlang und lausche in mich hinein. Kann ich die Präsenz ausfindig machen?


    SL: Noch einmal eine Probe auf magische Wahrnehmung, bitte.


    Markus: Hat geklappt.


    SL: Zampan entdeckt etwas ca. 3 Meter von der linken Felswand entfernt in der Mauer. Er sieht mit seinem dritten Auge schwach die Umrisse eines glühenden Ziegelsteines.


    Zampan: Ich rufe den anderen zu: "Hier, hier ist es..."


    Gideon: "Sehr gut. Kannst du es öffnen?"


    Savanna: "Gut, dann kanns ja wohl gleich endlich weitergehen. Ich hab es satt, hier rumzustehen. Wurde auch echt Zeit."


    Zampan: Ich versuche, die magische Barriere zu durchbrechen.


    SL: Mach eine Probe auf Willensstärke.


    Markus: Alles klar.


    SL: Vor euren Augen beginnt sich die Mauer langsam aufzulösen. Löcher werden sichtbar, die sich vergrößern und den Blick auf den Weg dahinter freigeben. Schließlich konzentriert sich die ehemalige Mauer an einem Punkt vor Zampan und das Etwas fällt in Form eines Ziegelsteins zu Boden.


    Zampan: Ich hebe den Stein auf und betrachte ihn. "Ein magischer Ziegelstein... interessant."


    Savanna: (patzig) "Wenn du fertig damit bist, wie ein Idiot sabbernd einen dummen Ziegelstein anzuglotzen, dann kannst du ja gerne nachkommen. Bei Fuß, Gideon!" Mit schnellen Schritten folge ich dem Weg.


    Und so weiter...


    Beispiel Ende.

  • *Hand heb* Frage!


    Was hat es den Probewürfen auf sich?
    Klingt ein wenig, als ob die rl Person würfeln soll? ~

    мне это нравится - дать мне больше - Ах да, мне это нравится - плакать, как никогда раньше!
    Can we pretend that airplanes in the night sky are like shooting stars? I could really use a wish right now !
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    Наверно, это мой рай...!

  • Genau, in der Regel läuft das dann so, dass der Charakter auf seinem Charakterbogen (Papier mit Charakterdaten) einen Wert für eine Fähigkeit eingetragen hat und man würfelt dann und wenn das Ergebnis des Wurfs unter dem Wert des Charakters liegt oder gleich groß ist, ist es ein Erfolg, ansonsten ein Misserfolg.


    Um ein ganz einfaches Beispiel zu bringen:


    Du willst ein Schloss knacken. Dann sagt dir der Spielleiter, dass du einen Probewurf machen musst. Da du auf "Schlösserknacken" einen Erfolgswert von 80% hast, du aber eine 85 mit einem 100er-Würfel geworfen hast, schafft dein Charakter es nicht, das Schloss zu knacken.


    Wenn das jetzt ein Spezialschloss wäre, könnte der Spielleiter eine (z.B.) um 20 erschwerte Probe verlangen. Das würde dann bedeuten, dass der Wert des Charakters für "Schlösserknacken" für die aktuelle Probe um 20 Punkte gesenkt würde. Im obigen Beispiel hätte der Charakter für den Wurf dann also nur noch 60 Punkte, was einer 60-prozentigen Chance entspräche. In dem Fall würde er also versagen, selbst wenn er z.B. eine 70 würfeln würde.


    Falls das mit dem W100 (100er-Würfel) jetzt zu Verunsicherung geführt hat: Damit sind in der Regel zwei 10-flächige Würfel gemeint, wobei einer für die Einer, der andere für die Zehner geworfen wird. Also in der Regel kein echter 100-flächiger Würfel, denn so einer wäre ja fast schon ein Ball und kein Würfel. Bis sowas zum Stehen kommt kann man sich dann auch erstmal nen Kaffee holen. xD

  • @ Armstrong wow ,das war ne echt gute erklärung ,aber wie genau bestimmt diese Werte man kann doch nicht einfach sagen ,so mein Chara hat jetzt Schwertkunst 90 oder ? Oder hat man eine Anzahl an Punkten ,die man frei verteilen darf ? Ich würde jetzt auch gerne den Danke Button drücken ,aber der is ja nu warum auch immer weg^^

  • Danke armstrong, plausibel erklärt ^^


    Hier wird sehr auf die Ehrlichkeit der Spieler gesetzt, hm? ;)

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  • Nein, die Werte werden zu Beginn des Spiels anhand von Regeln festgelegt bzw. mit dem Spielleiter abgestimmt.

    Wie Punkte verteilt werden, dafür gibt es ganz verschiedene Ansätze:
    - Charakterklasse bestimmt Anfangswerte
    - Freie Punkteverteilung aus einem Punktevorrat
    - Würfeln
    - Mischung aus den obigen Varianten
    - etc.


    Einige "übergeordnete" Werte, z.B. für die "Kampfkraft" oder ähnliches, ergeben sich dann letztlich oft aus vielen verschiedenen Faktoren wie z.B.:
    - Erfahrung mit der benutzten Waffe
    - Stärke
    - Geschicklichkeit
    - Distanz zum Gegner
    - Überraschungsmoment?
    - etc.


    Die Anfangswerte können sich in den meisten Systemen natürlich mit der Zeit auch verändern.
    Bei vielen Systemen verteilt der Spielleiter nach einer erfolgreichen Mission Erfahrungspunkte, die dann wieder dazu dienen, die Fähigkeiten des Charakters zu verbessern.
    Es gibt sogar einige Systeme, die Learning-by-Doing im Regelsystem abbilden, also dass man besser in Dingen wird, die man oft anwendet.


    Wie das genau funktioniert ist in jedem Regelsystem anders - und Regelsysteme gibt es wie Sand am Meer. DSA, Shadowrun und Dungeons&Dragons sind dabei nur die bekanntesten, es gibt natürlich noch viele andere Systeme. Es gibt übrigens auch jede Menge kostenlose Rollenspielsysteme im Internet, von denen auch viele sehr professionell und durchdacht sind. Wen das interessiert, der sollte einfach mal die Suchmaschine seines Vertrauens bemühen und wird garantiert fündig.



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    Ehrlichkeit der Spieler? Naja, der Spielleiter hat ja jederzeit Zugriff auf die Daten des Charakters, Betrügen ist da schwer. Außerdem ist es auch blöde, denn das nimmt einem dann am Ende nur den Spaß am Spiel.
    Gewürfelt wird von den Spielern normalerweise für alle sichtbar. Der Spielleiter hingegen kann auch öfter mal verdeckte Würfe machen (und besonders nette Spielleiter drücken dann auch durchaus gern mal ein Auge zu, wenn es um wichtige Dinge geht und ein Misslingen ansonsten das Scheitern der Mission oder wohlmöglich den Tod eines Charakters bedeuten würde - aber natürlich dann am besten so, dass die Spieler davon gar nichts mitkriegen).
    Man sollte halt bei der ganzen Würfelei darauf bedacht sein, dass das Spiel in erster Linie Spaß machen soll. Da ist ein Weniger an Regeln oft ein Gewinn an Spielfreude, vorausgesetzt die Spieler verhalten sich auch mit größerer Freiheit noch charaktergetreu.
    Wenn alle Spieler beispielsweise nur noch nach der Verbesserung ihres Charakters lechzen, dann besteht das Rollenspiel zwar vielleicht noch aus viel "Spiel", aber sicher nicht mehr aus viel "Rolle". Hack&Slay lässt grüßen. ;)

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von chamaeleon () aus folgendem Grund: Doppelpost. Von dir hätt ich es ja am wenigsten erwartet xD

  • Ist ein Pen-and-Paper-RPG dann sowas wie ein Tabletop-Spiel, wie z.B. Warhammer? nur ohne Figuren
    das hab ich noch nicht so ganz verstanden


    aber es gibt ja noch anderes, das sich RPG nennt, wie z.B. "Assassins Creed" oder "Prince of Persia"
    und dann gibts noch die MMORPG's (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) wie "World of Warcraft", "Guild Wars" oder "Flyff"


    -_-'


    [SIGPIC][/SIGPIC]
    There is only Celestia, and she is our shield and protector.
    (Second Book of Chantings)


    Everything I like is either illegal, immoral, fattening, addictive, expensive or impossible.



  • Bei den elektronischen RPG übernimmt das OS des Spiels die ganzen Berechnungen und Bewertungen, die sonst eben manuell (z.B. Würfel) getroffen werden.
    Pen-and-Paper ist die Grundform, also No-Tech. Dort passiert das Meiste im Kopf.


    In den geschriebenen Versionen müssen die Regeln und Auswirkungen durch Spielleiter bewertet und freigegeben werden.

    Nicht immer ist das, was wir sagen auch das, was wir meinen. Doch wenn wir sagen, was wir


    meinen, kann man immer noch falsch verstanden werden.